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Brève histoire du jeu : partie 4

L’histoire des jeux de rôles

Il semble qu’il est une ligne d’évolution qui va des anciens jeux de stratégie, aux jeux de rôles en passant par les jeux de société et les jeux de figurines. C’est une transition logique, mais le développement du jdr va au-delà d’un simple jeu de plateau avancé. Bien avant l’invention de l’écriture, la seul façon de transmettre le savoir, la culture ou les évènements du passé était l’oral. Les anciens contaient les histoires de la tribu à la nouvelle génération. Bien sûr elles ont eu tendance à se transformer au fil des générations pour prendre un aspect surnaturel ou pour mieux dépeindre les ancêtres.

Le fait est que s'asseoir en groupe pour écouter quelqu’un narrer un récit est une tradition ancienne. Les cinéastes, les auteurs et d’autres artistes ont pris le relais mais pour un village qui est le monde. Avec le jeu de rôle, souvent nommé JdR ou RPG (pour Roleplaying Game dans la langue de shakespeare), on renoue avec cette tradition mais à la maison, un caractère ludique en plus.

Genèse des jeux de rôles

Avant l'apparition des jeux modernes, il existait de nombreux jeux de société qui comportaient des éléments narratifs. Bien que les statistiques des personnages et les jets de dés soient ce à quoi la plupart des gens pensent lorsque vous mentionnez les JdRs, ce n'est pas ce qui les définit. Dans le nom, l’indice est. Les JdRs sont tous des jeux où l’on prend le rôle d'un personnage, et où on met en scène ses décisions en fonction de ses motivations.

JdRs maisons

Lorsque les JdRs ont commencé à devenir un style de jeu distinct, les gens ont simplement commencé à inventer leurs propres jeux. Beaucoup étaient liés aux wargames, qui commençaient à devenir très populaires dans la seconde moitié du XXème siècle. Certains wargames avaient commencé à prendre un caractère de JdR depuis que les joueurs avaient commencé à jouer le rôle de généraux ou de héros célèbres. Les décisions n'étaient donc pas purement tactiques, mais dépendaient également du rôle et de la personnalité des différents personnages.

Gary Gygax avait développé un ensemble de règles pour des wargames médiévaux, le but était de modéliser les armures, les arcs, les épées et d’autres armes médiévales pour les besoins du jeu de simulation. Cela s'est avéré crucial pour les JdR qui se fondent naturellement dans des décors médiévaux fantastiques. Ce wargame a été publié en 1971 sous le nom de «Chainmail». Bien qu'il n'ait pas été conçu comme un jeu de fantasy, Chainmail incorporera plus tard de la magie et d'autres éléments fantastiques.

D&D la grande révolution

En 1974 Gary Gygax publie un jeu qui va marquer le monde du JdR, «Donjons & Dragons» tel est son nom. Je suppose que je n'ai pas à présenter D&D, mais juste au cas où...

C'était un jeu de table avec des règles claires sur la façon de résoudre des actions telles que des batailles fantastiques et tout autre agissement qu'un personnage voudrait entreprendre dans le monde. Un monde pour lequel Gygax a posé de solides fondations.

Il ne s'attendait ni au succès commercial du jeu, ni à l’explosion de sa popularité. Les geeks de “SF & F” (Sciences Fictions & Fantaisie) et les étudiants en général ont adoré le jeu. D&D a connu un tel succès qu’il n'a pas fallu longtemps pour que des imitations commencent à apparaître. Nous voyons encore aujourd'hui cette diversité dans les systèmes de JdR, mais ils ont tous une énorme dette et  gratitude envers D&D.

Faire progresser l’art

Cette première mouture de D&D était très différente de celle qui vous vient à l’esprit. Bien qu’il s’agissait d’un système robuste de règles pour du “Dungeon Crawl”, plus souvent appelé PMT pour Porte-Monstre-Trésor, Gyrax avait le sentiment de pouvoir aller plus loin. A partir de 1977, il publia Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) qui fut décliner en plusieurs livres et dont l’ensemble des règles permettent de traiter des situations que la plupart des gens n'avaient même pas imaginées.

Gygax et son équipe ont largement enrichi le lore (la connaissance) de D&D. Ils se sont pour cela inspiré de la mythologie et de la littérature pour construire un monde fascinant, diversifié et sombre. 

D&D rencontre quelques difficultés

C'est également à cette époque que le D&D a commencé à avoir mauvaise réputation. Étant donné la nature occulte, magique et sombre de son contenu. De nombreuses personnes religieuses avaient un problème avec le jeu. Il est devenu partie intégrante de la "panique satanique". Fondamentalement, c’était des gens qui ne comprenaient pas vraiment le jeu ou qui le condamnaient uniquement parce qu'il s'inspirait d'une tradition incluant des démons et d'autres créatures surnaturelles.

Il semblerait que les éditions suivante de D&D aient un peu atténué les effets de ce phénomène, en changeant certaines références et ont donné moins de grains à moudre aux institutions religieuses pour leurs critiques.

Toujours aussi renommé

Au cours des années 90, AD&D n'était plus aussi populaire qu'autrefois dans son format traditionnel, surement à cause de l’essor des jeux vidéo. De nombreux jeux de rôle étaient disponibles sur les ordinateurs et les consoles, ironiquement parmi les meilleurs (comme Baldur’s Gate ou Icewind Dale) sont explicitement basés sur le système de AD&D. Même les jeux de rôles “originaux” empruntent librement des idées (et/ou des mécanisme) à AD&D. TSR La société éditrice est rachetée par Wizards of the Coast (les créateurs de Magic l’assemblée) elle-même rachetée par le géant du jeu Hasbro. WotC refaçonne la manière de créer des jeux de rôle au début des années 2000 en publiant la troisième version de D&D, mais surtout en l’accompagnant d’une licence (l’OGL, Open Game Licence) permettant à quiconque respectant cette dernière d'utiliser les mécanisme de D&D pour leur propre jeu. C’est l’avènement du D20 Système et de sa version contemporaine le D20Modern. D’autres éditeurs suivirent l'exemple (Open D6, RuneQuest, Action! System)

Sur la route de l’information

La création de communauté permit le développement de projet amateur (le JdRA) qui, grâce à des plateformes de distribution et d'édition comme DriveThru, devint le marché indépendant (dit “Indie”). 

Les moyens de communication moderne ont permis aux groupes de se retrouver tout en restant chez soi. Le jeu de rôle se positionna d’abord sur les forums (en héritant des jeux de rôles par correspondance). Avec des technologies vocales type Skype ou Discord, il est plus facile de faire une partie. La dernière évolution sont les plateformes de table virtuelle semblable à Roll20 permettant d’avoir les éléments visuels et auditifs.

Les besoins en contenu de plateformes du type YouTube, Facebook ou Twitch développèrent de nouveaux concepts de vidéo comme les actual play ou les podcasts.

Un seul article pour tous les rassembler

J’aurai pu faire plusieurs articles, un pour l’histoire de chaque type de jeux, mais il aurait été plus difficile de montrer les forces motrices très similaires derrière leur développement. Ces jeux ont accru l’imagination des gens. Ils font tout autant partie de la nature humaine que le langage lui-même. Les jeux nous ont appris à réfléchir et à envisager un avenir incertain.

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